domingo, noviembre 17

ROGER DEAN, ¿CREADOR DE PANDORA?

Esta semana se ha emitido por primera vez en televisión la película Avatar (12 y 13 de noviembre). La cadena afortunada ha sido Telecinco, una cadena con amplia experiencia en programas de tinte rosa pero con graves carencias cinematográficas. En esta ocasión nos ha sorprendido con un making-of introductorio que puede resultar interesante pero inútil en una sociedad superinformada y dominada por los mass media; despues nos encontramos con una película dividida en dos partes con un corte intermedio pésimo que, según Telecinco, “el propio Cameron ha autorizado y supervisado personalmente” y lo peor de todo, los días elegidos para emitirla: martes y miércoles. No seré yo quien critique que una cadena de televisión privada se preocupe por la audiencia pero, lo que considero imperdonable, es que ese deseo económico disminuya la calidad de emisión de un largometraje, sobre todo cuando ha sido anunciada durante dos semanas como el estreno del año.

Dejando de lado a Telecinco, lo que realmente me interesa es analizar la creación de James Cameron. No podemos negar que la película es una obra maestra de la tecnología visual pero lo que no tengo claro es que se pueda considerar una obra de arte. Cameron ha creado algo nuevo, único y sin precedentes, y para ello ha trabajado durante más de una década en este proyecto esperando a que la tecnología existente permitiera crear el mundo Na’vi que tenía en mente. Desgraciadamente, tras su estreno en 2009, Avatar nos ha mostrado dos caras muy diferentes.

La tecnología al servicio de Avatar

En la película Avatar el equipo de Cameron se ha centrado en desarrollar una tecnología visual sin precedentes que fuera capaz de asombrar al mundo entero y lo consiguieron, sin duda. En primer lugar, se han eliminado las limitaciones interpretativas del maquillaje utilizando el método de captura de interpretación, un método que ya se había utilizado en el entrañable y sempiterno personaje de Golum en la trilogía de El Señor de los Anillos pero alcanzando un fotorrealismo superior. Para ello “desarrollaron un nuevo sistema de ‘captura de interpretación facial basado en imágenes’ por medio de una cámara sujeta en la cabeza que grabara con precisión los detalles más pequeños de las interpretaciones faciales de los actores”. En vez de usar los tradicionales marcadores reflectantes en la cara de los intérpretes para capturar sus expresiones, éstos utilizaron un casco que se ajustaba a la cabeza, el cual incorporaba una diminuta cámara que permitió alcanzar un mayor realismo. “El aparato apuntaba a la cara de los actores y la cámara grababa las expresiones faciales y los movimientos de los músculos” (incluido el movimiento de los ojos) alcanzando un realismo digital sin precedentes. Este sistema permitió que las expresiones faciales fueran capturadas con mayor precisión que en películas anteriores y, a la vez, que las cámaras tradicionales de captura de movimiento se centraran en captar los movimientos corporales de los actores para, de este modo, lograr una mayor movilidad escenográfica. Esto permitió al equipo de Avatar utilizar un ambiente de captura mucho más grande de lo habitual (un “volumen” o plató virtual seis veces el tamaño de volúmenes de captura anteriores). Así, el volumen de Avatar se pudo utilizar para “capturar caballos al galope, escenas de especialistas que requerían una elaborada utilización de  cableados, e incluso peleas aéreas entre naves y criaturas voladoras” y, de esta manera, aumentar el espectáculo visual del film.



Otra innovación desarrollada para la película Avatar fue la Cámara Virtual, una cámara que permitió a James Cameron rodar escenas dentro de Pandora como si estuviera rodando en un escenario real. De esta forma, Cameron podía ver al actor interpretando su escena y, a la vez, a su personaje virtual en la selva de Pandora o en cualquier otra ambientación de la película. Para conseguir este efecto, James Cameron trabajó con la empresa WETA Digital, la empresa de efectos visuales creada por Peter Jackson. WETA Digital puso especial énfasis, debido a la “obsesión” de Cameron, en preservar cada sutileza de la expresividad facial y del movimiento corporal de los actores en los personajes virtuales. Buscaron la mayor fidelidad posible entre la interpretación de los actores y los personajes virtuales, sin embellecerlos ni transformarlos, excepto en el movimiento de los rabos y las orejas de los Na’vi que por desgracia no forman parte de la anatomía humana. Cameron quería conseguir la interpretación virtual total centrándose no sólo en la voz, sino también en las expresiones faciales y corporales de los intérpretes.

Y para finalizar, otro aspecto que se debe destacar es que Avatar se rodó en 3D estereoscópico, por lo que WETA Digital tuvo que trabajar en 3D no sólo en la creación de las escenas generadas por ordenador, sino también en las escenas de acción en vivo. Para ello, Cameron utilizó el Sistema de Fusión de Cámaras, un sistema desarrollado por él y Vince Pace durante más de siete años. De este modo, las cámaras permitían que “las escenas de acción en vivo se combinaran suavemente con las escenas creadas por ordenador para formar un todo unificado” alcanzando el increíble resultado visual que podemos contemplar en el visionado del film.

Avatar como creación artística

Todos estas innovaciones tecnológicas convierten a Avatar en una obra maestra pero ¿qué impide que sea considerada una obra de arte? ¿Qué elementos son necesarios para que una película única sea algo más que puro entretenimiento visual? El propio Cameron ha mencionado que sus principales fuentes de inspiración para la creación de Avatar han sido los libros de ciencia-ficción de su niñez, el anime japonés y una serie de novelas ligeras en las que aparecen ambientaciones y personajes muy similares a los que encontramos en la película pero se olvidó de algo fundamental, crear una historia a la altura de la tecnología utilizada.


Imperialismo, heroísmo, ecologismo, pacifismo, traición, amor, amistad… son términos que han definido la historia de innumerables películas en las últimas décadas y que, por desgracia, también definen la historia narrada por Cameron. Primero, nos encontramos con una historia carente de originalidad acompañada de un final utópico que banaliza la Historia de miles de indígenas que han sufrido y sufren la violencia y la explotación de sus territorios por parte de grandes corporaciones en busca de materias primas para enriquecerse. Luego, observamos una serie de personajes estereotipados: el malo malísimo, el héroe, la chica del héroe, el enemigo que se convierte en amigo para luchar por un bien común o la idealista que se convierte en mártir. En este apartado su mayor logro ha sido la creación de Eywa, una deidad inspirada en Gea (diosa de la mitología griega que trajo orden al Caos) que mantiene el equilibrio en Pandora gracias al poder de la naturaleza. Y por último, y desde mi punto de vista lo más imperdonable, la fuerte inspiración (o plagio, según los ojos que lo miren) en la creación de los impresionantes paisajes de Pandora. A pesar de su escasa originalidad, todos hemos disfrutado de caballos con seis patas, monos con cuatro brazos o chacales extraestilizados, pero lo más grave de todo es que Pandora, como paisaje extraterrestre, ya había sido imaginado décadas antes por un terrícola llamado Roger Dean.

¿Quién conoce a Roger Dean?

Roger Dean (31 de agosto de 1944) es un artista, diseñador y publicista inglés que inició su carrera artística a finales de los 60 realizando tapas de álbumes para distintos grupos musicales como Gun, Osibisa o Yes. Para este último también diseño el logo del nombre de la banda que utilizarían en todas sus portadas desde ese momento. El artista “se define a sí mismo como un paisajista y no como un artista fantástico” aunque sus obras nos introducen en un mundo que se aleja de la estética tradicional terrestre. Se hizo famoso tras el estreno del film por imponer una demanda al director canadiense James Cameron por plagio al considerar que sus obras gráficas y el paisaje de Pandora tenía demasiados elementos en común (islas flotantes, arcos de piedra, vegetación...)

Os dejo algunas imágenes para que podáis crearos vuestra propia opinión su página web por si queréis conocer un poco más su obra gráfica: www.rogerdean.com







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