Esta semana se ha emitido
por primera vez en televisión la película Avatar (12 y 13 de noviembre). La
cadena afortunada ha sido Telecinco, una cadena con amplia experiencia en
programas de tinte rosa pero con graves carencias cinematográficas. En esta ocasión nos ha sorprendido con un
making-of introductorio que puede resultar interesante pero inútil en una sociedad superinformada y dominada
por los mass media; despues nos encontramos con una película dividida en dos partes con un corte intermedio pésimo
que, según Telecinco, “el propio Cameron ha autorizado y supervisado
personalmente” y lo peor de todo, los días elegidos para emitirla: martes y
miércoles. No seré yo quien critique que una cadena de televisión privada se
preocupe por la audiencia pero, lo que considero imperdonable, es que ese deseo
económico disminuya la calidad de emisión de un largometraje, sobre todo cuando ha sido anunciada durante dos semanas como el estreno del año.
Dejando de lado a Telecinco,
lo que realmente me interesa es analizar la creación de James Cameron. No
podemos negar que la película es una obra maestra de la tecnología visual pero lo que no tengo claro es que se pueda considerar una obra de arte. Cameron ha creado algo
nuevo, único y sin precedentes, y para ello ha trabajado durante más de una
década en este proyecto esperando a que la tecnología existente permitiera crear
el mundo Na’vi que tenía en mente. Desgraciadamente, tras su estreno en 2009, Avatar nos ha mostrado dos caras muy diferentes.
La tecnología al servicio de
Avatar
En la película Avatar el
equipo de Cameron se ha centrado en desarrollar una tecnología visual sin
precedentes que fuera capaz de asombrar al mundo entero y lo consiguieron, sin
duda. En primer lugar, se han eliminado las limitaciones interpretativas del
maquillaje utilizando el método de captura de interpretación, un método que ya
se había utilizado en el entrañable y sempiterno personaje de Golum en la
trilogía de El Señor de los Anillos pero alcanzando un fotorrealismo superior.
Para ello “desarrollaron un nuevo sistema de ‘captura de interpretación facial
basado en imágenes’ por medio de una cámara sujeta en la cabeza que grabara con
precisión los detalles más pequeños de las interpretaciones faciales de los
actores”. En vez de usar los tradicionales marcadores reflectantes en la cara
de los intérpretes para capturar sus expresiones, éstos utilizaron un casco que
se ajustaba a la cabeza, el cual incorporaba una diminuta cámara que permitió alcanzar un mayor realismo. “El aparato apuntaba a la cara de los actores y la
cámara grababa las expresiones faciales y los movimientos de los músculos”
(incluido el movimiento de los ojos) alcanzando un realismo digital sin
precedentes. Este sistema permitió que las expresiones faciales fueran
capturadas con mayor precisión que en películas anteriores y, a la vez, que las
cámaras tradicionales de captura de movimiento se centraran en captar los movimientos
corporales de los actores para, de este modo, lograr una mayor movilidad
escenográfica. Esto permitió al equipo de Avatar utilizar un ambiente de
captura mucho más grande de lo habitual (un “volumen” o plató virtual seis
veces el tamaño de volúmenes de captura anteriores). Así, el volumen de Avatar
se pudo utilizar para “capturar caballos al galope, escenas de especialistas
que requerían una elaborada utilización de
cableados, e incluso peleas aéreas entre naves y criaturas voladoras” y,
de esta manera, aumentar el espectáculo visual del film.
Otra innovación desarrollada
para la película Avatar fue la Cámara Virtual, una cámara que permitió a James
Cameron rodar escenas dentro de Pandora como si estuviera rodando en un
escenario real. De esta forma, Cameron podía ver al actor interpretando su
escena y, a la vez, a su personaje virtual en la selva de Pandora o en
cualquier otra ambientación de la película. Para conseguir este efecto, James
Cameron trabajó con la empresa WETA Digital, la empresa de efectos visuales
creada por Peter Jackson. WETA Digital puso especial énfasis, debido a la
“obsesión” de Cameron, en preservar cada sutileza de la expresividad facial y
del movimiento corporal de los actores en los personajes virtuales. Buscaron la
mayor fidelidad posible entre la interpretación de los actores y los personajes
virtuales, sin embellecerlos ni transformarlos, excepto en el movimiento de los
rabos y las orejas de los Na’vi que por desgracia no forman parte de la
anatomía humana. Cameron quería conseguir la interpretación virtual total
centrándose no sólo en la voz, sino también en las expresiones faciales y
corporales de los intérpretes.
Y para finalizar, otro
aspecto que se debe destacar es que Avatar se rodó en 3D estereoscópico, por lo
que WETA Digital tuvo que trabajar en 3D no sólo en la creación de las escenas
generadas por ordenador, sino también en las escenas de acción en vivo. Para
ello, Cameron utilizó el Sistema de Fusión de Cámaras, un sistema desarrollado
por él y Vince Pace durante más de siete años. De este modo, las cámaras
permitían que “las escenas de acción en vivo se combinaran suavemente con las
escenas creadas por ordenador para formar un todo unificado” alcanzando el
increíble resultado visual que podemos contemplar en el visionado del film.
Avatar como creación
artística
Todos estas innovaciones
tecnológicas convierten a Avatar en una obra maestra pero ¿qué impide que sea
considerada una obra de arte? ¿Qué elementos son necesarios para que una
película única sea algo más que puro entretenimiento visual? El propio Cameron
ha mencionado que sus principales fuentes de inspiración para la creación de
Avatar han sido los libros de ciencia-ficción de su niñez, el anime japonés y
una serie de novelas ligeras en las que aparecen ambientaciones y personajes
muy similares a los que encontramos en la película pero se olvidó de algo
fundamental, crear una historia a la altura de la tecnología utilizada.

Imperialismo, heroísmo,
ecologismo, pacifismo, traición, amor, amistad… son términos que han definido
la historia de innumerables películas en las últimas décadas y que, por
desgracia, también definen la historia narrada por Cameron. Primero, nos
encontramos con una historia carente de originalidad acompañada de un final
utópico que banaliza la Historia de miles de indígenas que han sufrido y sufren
la violencia y la explotación de sus territorios por parte de grandes
corporaciones en busca de materias primas para enriquecerse. Luego, observamos
una serie de personajes estereotipados: el malo malísimo, el héroe, la chica
del héroe, el enemigo que se convierte en amigo para luchar por un bien común o la idealista que se convierte en mártir. En este apartado su mayor logro ha
sido la creación de Eywa, una deidad inspirada en Gea (diosa de la mitología
griega que trajo orden al Caos) que mantiene el equilibrio en Pandora
gracias al poder de la naturaleza. Y por último, y desde mi punto de vista lo
más imperdonable, la fuerte inspiración (o plagio, según los ojos que lo miren)
en la creación de los impresionantes paisajes de Pandora. A pesar de su escasa
originalidad, todos hemos disfrutado de caballos con seis patas, monos con
cuatro brazos o chacales extraestilizados, pero lo más grave de todo es que
Pandora, como paisaje extraterrestre, ya había sido imaginado décadas antes por
un terrícola llamado Roger Dean.
¿Quién conoce a Roger Dean?
Roger Dean (31 de agosto de 1944) es un artista, diseñador y publicista inglés que inició su carrera artística a finales de los 60 realizando tapas de álbumes para distintos grupos musicales como Gun, Osibisa o Yes. Para este último también diseño el logo del nombre de la banda que utilizarían en todas sus portadas desde ese momento. El artista “se define a sí mismo como un paisajista y no como un artista fantástico” aunque sus obras nos introducen en un mundo que se aleja de la estética tradicional terrestre. Se hizo famoso tras el estreno del film por imponer una demanda al director canadiense James Cameron por plagio al considerar que sus obras gráficas y el paisaje de Pandora tenía demasiados elementos en común (islas flotantes, arcos de piedra, vegetación...)
Os dejo algunas imágenes para que podáis crearos vuestra propia opinión y su página web por si queréis conocer un poco más su obra gráfica: www.rogerdean.com
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