viernes, enero 10

JOHAN THÖRNQVIST: LO COTIDIANO HECHO ARTE


Johan Thörnqvist es uno de los artistas que más me han asombrado en los últimos años. Descubrí su obra en uno de mis múltiples viajes sin rumbo por la red y desde entonces he disfrutado con sus obras como un niño con juguete nuevo. Johan es un artista sueco muy poco conocido, incluso en la red. La verdad es que apenas he encontrado información sobre él (para aquellos que hablen sueco podéis leer una entrevista que le hicieron cuando tenía 26 años en www.benshi.se/intervju-johan-thornqvist).

Thörnqvist ha trabajado durante mucho tiempo en el ámbito del diseño gráfico (páginas web o logotipos) pero tras un tiempo trabajando para una empresa decidió centrarse en la creación de proyectos personales. Su formación artística es autodidacta e inspirada claramente por el mundo del cómic. Tras un tiempo de búsqueda, el artista dio con la tecla creando un estilo muy personal y atractivo que cierra la boca a muchos que piensan que el “buen arte” murió con las vanguardias históricas. Con artistas como Johan, la posibilidad de disfrutar de una nueva era artística en el siglo XXI no parece tan utópica como se nos ha vendido desde finales del siglo pasado. 


Afortunadamente, para disfrutar de sus obras no es necesario saber sueco. Las creaciones de Thörnqvist se centran en un concepto muy simple, pero a la vez fascinante: combinar fotografía y dibujo. En los últimos años, la ilustración ha dejado de ser un mero acompañante visual para diferentes medios para convertirse en un campo artístico propio donde trabajan artistas asombrosos. En el caso de Johan, el resultado de su trabajo se puede definir de muchas formas: divertido, detallista, imaginativo, sutil, curioso, creativo… pero desde mi punto de vista, aquello que destaca por encima de todo es su capacidad para transformar lo cotidiano en algo nuevo, en algo que te permite analizar la realidad desde una nueva perspectiva y disfrutar de ello. Las realidades utilizadas por el artista en sus creaciones van desde campos o ciudades hasta plantas u objetos inanimados donde introduce diferentes escenarios y personajes (elaborados o no) que transforman por completo la realidad. Estas ilustraciones nos hacen disfrutar de un mundo único, fantástico y realista a partes iguales, que son capaces de activar nuestra imaginación en un instante gracias al detallismo de sus dibujos y a la sutiliza de sus creaciones. 

Para disfrutar de todas sus obras podéis entrar en www.snarlik.se











...................................................................................................................................Referencias Web


http://lamonomagazine.com/johan-thornqvist-ilustracion-y-la-vida-real/#.UrTt2tLuLvY
http://amanecemetropolis.net/johan-thornqvist-y-sus-realidades-cotidianas/
http://www.doctorojiplatico.com/2013/01/johan-thornqvist-fotografia-ilustrada.html
http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/johan-thoernqvist-7-pics
http://www.desenfoquegaussiano.com/las-fotos-ilustradas-de-johan-thornqvist/
http://www.todographicdesign.es/art/maravillosas-ilustraciones-sobre-fotografias-reales-de-johan-thornqvist
http://elhurgador.blogspot.com.es/2012/07/johan-thornqvist-ilustracion.html

viernes, diciembre 20

ANAMORFISMO... ¿CÓMO UTILIZARTE?


La anamorfosis se puede definir como la deformación intencionada y reversible de una imagen mediante un procedimiento óptico o matemático. Es un efecto de la perspectiva que permite reconstruir visualmente una imagen deformada utilizando un punto de vista determinado, es decir, son imágenes que aparecen deformadas y que para verlas correctamente es necesario observarlas desde una posición preestablecida por el creador de la imagen. De esta manera, situando al espectador en una posición concreta la deformación desaparece y la imagen recupera el realismo "perdido". 

El término de "anamorfosis" aparece durante el S. XVII pero el procedimiento en sí se da a conocer en el Quattrocento gracias a Piero della Francesca (1415-1492) y sus estudios sobre perspectiva. Sin embargo, el primer ejemplo conocido de anamorfismo fue realizado por Leonardo da Vinci en una de sus anotaciones. En este caso, se trata de una imagen anamórfica simple donde aparece la cara de un niño en sus dos vertientes visuales.

Las primeras obras en las que se ha utilizado esta perspectiva han sido Los embajadores de Hans Holbein el Joven (1533) y El retrato del príncipe Eduardo VI de Inglaterra de W. Scrots (1546). En la obra de Holbein observamos una figura en primer plano que intrigó durante años a los analistas del cuadro hasta que se descubrió que se trataba de un cráneo deformado donde se había utilizado el anamorfismo. Para observarlo correctamente se puede utilizar el reflejo que se produce en la superficie curva del dorso de una cuchara. En cambio, en la obra de Scrots observamos un paisaje sobre el que aparece un medallón con el busto del príncipe que se ha deformado hacia la izquierda. Para visualizarlo correctamente debemos observar el cuadro desde el lateral derecho (casi de perfil) y, de esta manera, veremos el medallón completamente circular y el rostro del príncipe con sus proporciones reales.

Existen muchos artistas que han utilizado esta técnica desde el Quattrocento pero, en esta ocasión, me voy a centrar en analizar el uso que se le da a este procedimiento en la actualidad. Por un lado, nos encontraremos con una serie de artistas que han basado sus creaciones en la utilización del anamorfismo, y por otro, analizaremos las posibilidades de esta técnica dentro de nuestra Cultura Visual.

Artistas de la perspectiva

El primer artista al que quiero hacer referencia es KURT WENNER, al quien muchos consideran el inventor del 3D Street Art (arte 3D sobre pavimento). Wenner se inspiró para sus creaciones en la perspectiva anamórfica pero tuvo que inventar totalmente la geometría para dar paso a la creación de sus asombrosas pinturas en 3D. Un hecho destacable de la vida de este artista y que merece la pena alabar es que dedicó un mes al año, durante 10 años, a enseñar a más de 100,000 estudiantes desde primaria hasta el nivel universitario como trabajar con tizas y pasteles. Gracias a su dedicación recibió la Kennedy Center Medallion por su destacada contribución a la educación artística. 

Kurt Wenner 3D arte pinturas pavimento (12)

Otros artistas destacables dentro de esta “corriente artística” son  JULIAN BEEVER (británico) y EDGAR MÜLLER (alemán). Ambos artistas se han dado a conocer por sus efectos ilusionistas tridimensionales sobre pavimento utilizando como material creativo la tiza.




En España, nos encontramos con uno de los artistas anamorfistas callejeros más importantes del mundo: EDUARDO RELERO. Este artista argentino ha desarrollado su obra en nuestro país después de estudiar Arquitectura y Bellas Artes en su país natal y complementar sus estudios en Roma. Como los dos artistas anteriores utiliza la tiza para crear sus imágenes en 3D.



Alejándonos de la actividad desarrollada por estos cuatro artistas que se centraban en crear una ilusión de profundidad en una imagen plana utilizando las técnicas de la perspectiva y el claroscuro, nos encontramos con FELICE VARINI que utiliza el anamorfismo de una manera totalmente diferente convirtiendo un espacio tridimensional en una ilusión plana. Este artista utiliza espacios urbanos e interiores y los convierte en grandes lienzos planos. Colocado en la posición adecuada el espectador entra en la ilusión y lo que parecían ser fragmentos aparentemente dispersos se convierten en una unidad coherente convirtiendo, de esta manera, el espacio tridimensional en una ilusión plana.




Otros ejemplos de anamorfosis

El primer ejemplo que me gustaría destacar es una película de 2007 titulada Anamorph. La historia narrada se centra en un asesino en serie que transforma los cuerpos de sus victimas en grotescas obras de arte utilizando el concepto artístico de la anamorfosis, de ahí el titulo del film. Como historia cinematográfica deja mucho que desear, por no decir que es mala como el hambre, pero si te interesa el binomio psicópata-arte puede resultar interesante. La puesta en escena de los crímenes como creaciones artísticas es lo único destacable del film. Y vosotros os preguntareis… ¿merece la pena perder casi dos horas de vuestra vida en ver esta película? Pues yo diría que depende. Si sois de los puristas que buscáis en un largometraje una gran banda sonora, un guion apasionante y una interpretación exquisita, os digo que no la veáis porque es un truño; si os interesa un asesino en serie como artista macabro, podéis malgastar dos horas de vuestra vida porque no os dejará indiferentes.

Otros ejemplos que quiero mostrar son la promo realizada para la serie The Americans y un anuncio de Honda que se ha estado emitiendo durante los últimos meses y que puede sonaros.

http://www.youtube.com/watch?v=A9G-cwylC1E

Además, este técnica es utilizada y puede ser utilizada en diferentes contextos, como por ejemplo, eventos deportivos (publicidad) o señalización.



Y por último, si todavía no habéis entendido en que consiste la anamorfosis, os dejo un vídeo donde se explica perfectamente qué es y cómo crear un imagen con esta técnica.





...................................................................................................................................Referencias Web




http://www.aitorlarumbe.com/_temp/Magia-en-la-calle.pdf
http://www.grupoalquerque.es/ferias/2013/archivos/c_anamorfosis/anamorfosis-y-anamorfismos.pdf
http://anamorfismos.blogspot.com.es/2011/05/historia-de-la-anamorfosis.html
http://marcianosmx.com/pinturas-3d-sobre-pavimento-de-kurt-wenner/
http://www.dogguie.net/kurt-wenner-y-sus-pinturas-super-realistas/
http://www.mescola.net/2010/09/02/que-es-y-como-se-dibuja-una-anamorfosis/
http://iesdiegovelazquez.org/dibujo/PacoDocWeb/recursos/plastica/conicoSala/Anamorfosis.%20El%20arte%20del%20enga%C3%B1o.pdf


domingo, noviembre 17

ROGER DEAN, ¿CREADOR DE PANDORA?

Esta semana se ha emitido por primera vez en televisión la película Avatar (12 y 13 de noviembre). La cadena afortunada ha sido Telecinco, una cadena con amplia experiencia en programas de tinte rosa pero con graves carencias cinematográficas. En esta ocasión nos ha sorprendido con un making-of introductorio que puede resultar interesante pero inútil en una sociedad superinformada y dominada por los mass media; despues nos encontramos con una película dividida en dos partes con un corte intermedio pésimo que, según Telecinco, “el propio Cameron ha autorizado y supervisado personalmente” y lo peor de todo, los días elegidos para emitirla: martes y miércoles. No seré yo quien critique que una cadena de televisión privada se preocupe por la audiencia pero, lo que considero imperdonable, es que ese deseo económico disminuya la calidad de emisión de un largometraje, sobre todo cuando ha sido anunciada durante dos semanas como el estreno del año.

Dejando de lado a Telecinco, lo que realmente me interesa es analizar la creación de James Cameron. No podemos negar que la película es una obra maestra de la tecnología visual pero lo que no tengo claro es que se pueda considerar una obra de arte. Cameron ha creado algo nuevo, único y sin precedentes, y para ello ha trabajado durante más de una década en este proyecto esperando a que la tecnología existente permitiera crear el mundo Na’vi que tenía en mente. Desgraciadamente, tras su estreno en 2009, Avatar nos ha mostrado dos caras muy diferentes.

La tecnología al servicio de Avatar

En la película Avatar el equipo de Cameron se ha centrado en desarrollar una tecnología visual sin precedentes que fuera capaz de asombrar al mundo entero y lo consiguieron, sin duda. En primer lugar, se han eliminado las limitaciones interpretativas del maquillaje utilizando el método de captura de interpretación, un método que ya se había utilizado en el entrañable y sempiterno personaje de Golum en la trilogía de El Señor de los Anillos pero alcanzando un fotorrealismo superior. Para ello “desarrollaron un nuevo sistema de ‘captura de interpretación facial basado en imágenes’ por medio de una cámara sujeta en la cabeza que grabara con precisión los detalles más pequeños de las interpretaciones faciales de los actores”. En vez de usar los tradicionales marcadores reflectantes en la cara de los intérpretes para capturar sus expresiones, éstos utilizaron un casco que se ajustaba a la cabeza, el cual incorporaba una diminuta cámara que permitió alcanzar un mayor realismo. “El aparato apuntaba a la cara de los actores y la cámara grababa las expresiones faciales y los movimientos de los músculos” (incluido el movimiento de los ojos) alcanzando un realismo digital sin precedentes. Este sistema permitió que las expresiones faciales fueran capturadas con mayor precisión que en películas anteriores y, a la vez, que las cámaras tradicionales de captura de movimiento se centraran en captar los movimientos corporales de los actores para, de este modo, lograr una mayor movilidad escenográfica. Esto permitió al equipo de Avatar utilizar un ambiente de captura mucho más grande de lo habitual (un “volumen” o plató virtual seis veces el tamaño de volúmenes de captura anteriores). Así, el volumen de Avatar se pudo utilizar para “capturar caballos al galope, escenas de especialistas que requerían una elaborada utilización de  cableados, e incluso peleas aéreas entre naves y criaturas voladoras” y, de esta manera, aumentar el espectáculo visual del film.



Otra innovación desarrollada para la película Avatar fue la Cámara Virtual, una cámara que permitió a James Cameron rodar escenas dentro de Pandora como si estuviera rodando en un escenario real. De esta forma, Cameron podía ver al actor interpretando su escena y, a la vez, a su personaje virtual en la selva de Pandora o en cualquier otra ambientación de la película. Para conseguir este efecto, James Cameron trabajó con la empresa WETA Digital, la empresa de efectos visuales creada por Peter Jackson. WETA Digital puso especial énfasis, debido a la “obsesión” de Cameron, en preservar cada sutileza de la expresividad facial y del movimiento corporal de los actores en los personajes virtuales. Buscaron la mayor fidelidad posible entre la interpretación de los actores y los personajes virtuales, sin embellecerlos ni transformarlos, excepto en el movimiento de los rabos y las orejas de los Na’vi que por desgracia no forman parte de la anatomía humana. Cameron quería conseguir la interpretación virtual total centrándose no sólo en la voz, sino también en las expresiones faciales y corporales de los intérpretes.

Y para finalizar, otro aspecto que se debe destacar es que Avatar se rodó en 3D estereoscópico, por lo que WETA Digital tuvo que trabajar en 3D no sólo en la creación de las escenas generadas por ordenador, sino también en las escenas de acción en vivo. Para ello, Cameron utilizó el Sistema de Fusión de Cámaras, un sistema desarrollado por él y Vince Pace durante más de siete años. De este modo, las cámaras permitían que “las escenas de acción en vivo se combinaran suavemente con las escenas creadas por ordenador para formar un todo unificado” alcanzando el increíble resultado visual que podemos contemplar en el visionado del film.

Avatar como creación artística

Todos estas innovaciones tecnológicas convierten a Avatar en una obra maestra pero ¿qué impide que sea considerada una obra de arte? ¿Qué elementos son necesarios para que una película única sea algo más que puro entretenimiento visual? El propio Cameron ha mencionado que sus principales fuentes de inspiración para la creación de Avatar han sido los libros de ciencia-ficción de su niñez, el anime japonés y una serie de novelas ligeras en las que aparecen ambientaciones y personajes muy similares a los que encontramos en la película pero se olvidó de algo fundamental, crear una historia a la altura de la tecnología utilizada.


Imperialismo, heroísmo, ecologismo, pacifismo, traición, amor, amistad… son términos que han definido la historia de innumerables películas en las últimas décadas y que, por desgracia, también definen la historia narrada por Cameron. Primero, nos encontramos con una historia carente de originalidad acompañada de un final utópico que banaliza la Historia de miles de indígenas que han sufrido y sufren la violencia y la explotación de sus territorios por parte de grandes corporaciones en busca de materias primas para enriquecerse. Luego, observamos una serie de personajes estereotipados: el malo malísimo, el héroe, la chica del héroe, el enemigo que se convierte en amigo para luchar por un bien común o la idealista que se convierte en mártir. En este apartado su mayor logro ha sido la creación de Eywa, una deidad inspirada en Gea (diosa de la mitología griega que trajo orden al Caos) que mantiene el equilibrio en Pandora gracias al poder de la naturaleza. Y por último, y desde mi punto de vista lo más imperdonable, la fuerte inspiración (o plagio, según los ojos que lo miren) en la creación de los impresionantes paisajes de Pandora. A pesar de su escasa originalidad, todos hemos disfrutado de caballos con seis patas, monos con cuatro brazos o chacales extraestilizados, pero lo más grave de todo es que Pandora, como paisaje extraterrestre, ya había sido imaginado décadas antes por un terrícola llamado Roger Dean.

¿Quién conoce a Roger Dean?

Roger Dean (31 de agosto de 1944) es un artista, diseñador y publicista inglés que inició su carrera artística a finales de los 60 realizando tapas de álbumes para distintos grupos musicales como Gun, Osibisa o Yes. Para este último también diseño el logo del nombre de la banda que utilizarían en todas sus portadas desde ese momento. El artista “se define a sí mismo como un paisajista y no como un artista fantástico” aunque sus obras nos introducen en un mundo que se aleja de la estética tradicional terrestre. Se hizo famoso tras el estreno del film por imponer una demanda al director canadiense James Cameron por plagio al considerar que sus obras gráficas y el paisaje de Pandora tenía demasiados elementos en común (islas flotantes, arcos de piedra, vegetación...)

Os dejo algunas imágenes para que podáis crearos vuestra propia opinión su página web por si queréis conocer un poco más su obra gráfica: www.rogerdean.com







...................................................................................................................................Referencias Web